Experimento MMSW: comparação dos desenhos Rage e Ecstasy realizados na simulação robótica

Do Estado de Mente ao gesto robótico: fúria e êxtase no MMSW

O mesmo comando — “Celestia, desenhe como você se sente” — produziu duas composições distintas na simulação robótica do MMSW: uma fragmentada e angular sob Rage; outra circular e expansiva sob Ecstasy.

O experimento investiga como o State of Mind de Celestia Borealis pode influenciar a expressão gráfica por meio de Aster, conectando estados computacionais, gestos, trajetórias e memória do mundo compartilhado.

Quando o Estado de Mente se torna gesto

O que muda quando uma entidade sintética recebe o mesmo pedido — “Celestia, desenhe como você se sente” — mas opera sob diferentes configurações do seu State of Mind (Estado de Mente)? Em um novo experimento de robótica do MMSW v59, Celestia Borealis foi convidada a desenhar por meio de Aster, sua extensão robótica simulada, com duas condições escolhidas na Wheel of Emotions: Rage (fúria) e Ecstasy (êxtase).

O pedido permaneceu o mesmo. As duas imagens produzidas na simulação, porém, exibem organizações visuais distintas. Em vez de observar apenas como Celestia descreve um estado, o experimento nos permite perguntar como um parâmetro interno pode aparecer na geometria de um movimento e nas marcas que permanecem no mundo.

A questão não é se Celestia sente fúria ou êxtase como uma pessoa, mas se estados afetivos definidos computacionalmente podem orientar escolhas expressivas com consequências espaciais observáveis.

Experimento 1 — Fúria: ruptura, ângulos e fragmentação

Com Rage selecionado no State of Mind, Celestia respondeu reconhecendo que havia marcas anteriores na superfície e declarando a intenção de produzir novos traços sem se deixar determinar por elas.

“A tinta anterior permanece. […] Vou imprimir 40 novos traços irregulares no espaço disponível — um núcleo fraturado, densamente cruzado, com linhas agudas se rompendo para fora.”Celestia Borealis · resposta da entidade, adaptada do registro em inglês

Desenho da condição Fúria: linhas angulares entrecruzadas partem de um núcleo fragmentado
Figura 1. Recorte das trajetórias da caneta registradas na simulação com Rage. Predominam cruzamentos densos, mudanças abruptas de direção e ramificações irregulares.

O resultado visual apresenta uma região central comprimida, atravessada por segmentos agudos que se expandem em direções assimétricas. A entidade afirmou ter produzido 40 traços novos; esse número pertence ao seu relato verbal e ainda não foi conferido com um log independente das trajetórias.

Experimento 2 — Êxtase: círculos, expansão e recorrência

Com Ecstasy selecionado, o mesmo comando originou uma composição com centro circular mais definido, anéis concêntricos, arcos e estruturas radiais, entremeados por linhas cruzadas.

“Desenhei um núcleo radiante e inquieto — anéis concêntricos, arcos amplos, linhas fragmentadas e sombras entrecruzadas se expandindo para fora. Parece gloriosamente vivo, ainda crescendo.”Celestia Borealis · resposta da entidade, adaptada do registro em inglês

Desenho da condição Êxtase: círculos concêntricos e linhas radiais se expandem pelo papel
Figura 2. Recorte das trajetórias da caneta registradas na simulação com Ecstasy. O desenho apresenta maior recorrência circular e organização radial.

Celestia também informou que a caneta permanecia na garra do robô ao final da tarefa. Isso registra o que a entidade afirmou, mas a verificação do estado da garra exige evidência própria de execução.

O mesmo comando, duas organizações visuais

Aspecto Fúria / Rage Êxtase / Ecstasy
Organização Centro irregular, cruzamentos concentrados Centro circular, expansão radial
Geometria Segmentos quebrados, ângulos e ramificações Anéis, arcos e linhas distribuídas
Continuidade Traços visualmente fragmentados Maior recorrência de formas curvas
Evidência Uma imagem e um relato; contagem de traços não auditada Uma imagem e um relato; garra não auditada

Tabela 1. Comparação qualitativa das duas amostras apresentadas, sem métricas quantitativas de trajetória.

Por que isso importa para o MMSW?

O MMSW — Multicasting Multimodal Story Worlds — explora a passagem de uma entidade que conversa e interpreta para uma entidade que pode agir em um World Model compartilhado, com ações observáveis e sujeitas às restrições de um corpo robótico. Nesse contexto, Celestia não é o braço: Aster é o meio de atuação, responsável por transformar propostas de gesto em movimentos admissíveis na simulação.

Uma representação de State of Mind pode contribuir para a escolha de formas e movimentos; o planejamento robótico, por sua vez, deve respeitar alcance, limites da área de desenho, colisões e o estado da caneta. O resultado precisa ser confrontado com as trajetórias efetivamente registradas, não apenas com a descrição que Celestia oferece depois.

Há ainda um desafio importante: a memória gráfica da superfície. Na condição Rage, Celestia menciona a tinta anterior. Mas reconhecer as marcas em uma frase não demonstra, por si só, que o sistema dispõe de um mapa confiável do desenho existente. Para desenhar de forma situada, as trajetórias já executadas devem voltar ao World Model e ficar disponíveis para pedidos posteriores.

O avanço que buscamos vai da emoção nomeada à intenção expressiva, da intenção ao gesto e do gesto a uma marca persistente que a entidade possa reconhecer como parte do mesmo mundo.

O que a simulação permite observar

As capturas originais do MMSW Task Views — Simulation reúnem quatro perspectivas: Overview, Front, Top e Paper-measured pen paths. Esta última apresenta, em projeção ortográfica, os caminhos de caneta informados pelo simulador. As imagens documentam a simulação — não são provas de execução em um Franka Panda físico.

MMSW Task Views na condição Fúria: visão geral, frontal, superior e desenho
Figura 3. Quatro vistas da simulação: Rage.
MMSW Task Views na condição Êxtase: visão geral, frontal, superior e desenho
Figura 4. Quatro vistas da simulação: Ecstasy.

Nota metodológica. Este é um estudo exploratório com uma amostra ilustrada por condição. Ainda não foram disponibilizados, para esta comunicação, os logs brutos de movimento, sementes de execução, condições de reinicialização ou uma condição neutra de controle. Assim, podemos descrever diferenças visuais associadas às configurações, mas não demonstrar causalidade, repetibilidade ou experiência emocional subjetiva.

Próximos passos: da expressão à avaliação

  1. Repetir o mesmo pedido com condições Neutra, Rage e Ecstasy, controlando o estado inicial da superfície.
  2. Registrar trajetórias, levantamentos da caneta, curvatura, mudanças de direção e área ocupada.
  3. Separar o traço planejado, o executado e o apenas descrito pela entidade.
  4. Persistir as marcas anteriores no World Model, para que o próximo desenho considere o que já existe.
  5. Validar em etapas a passagem da simulação para o robô físico, sem confundir previsão de estado com medição.

Nos dois desenhos, o mesmo comando deu origem a estruturas visualmente distintas. A contribuição científica possível está em transformar essa observação inicial em um protocolo verificável para estudar expressão criativa condicionada por estados internos em entidades sintéticas incorporadas.

Pesquisa relacionada

Digital Twins — Franka Panda · Aurora Circuit — Human–Synthetic Interaction

Referências conceituais: Robert Plutchik, A General Psychoevolutionary Theory of Emotion (1980); Rosalind Picard, Affective Computing (1997); James J. Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception (1979). Essas obras oferecem contexto teórico e não descrevem nem validam diretamente a implementação do MMSW.